継承とは?
状態:-
閲覧数:5,067
投稿日:2010-04-27
更新日:2013-10-28
・継承とは、既に存在するあるクラスを元に、それを更に拡張したクラスを作る仕組みのこと
・「親クラスが持つ全てのメンバ変数とメンバ関数」を兼ね備えたクラスを、新たに定義
メンバ
・継承してクラスを作成すると、そのクラスは継承元のクラスのメンバを自動的に全て引き継ぐことになる
・但し、修飾子がprivateのメンバだけは引き継がれない(privateはクラス内でのみ参照可能)
・継承を想定したクラスでの非公開メンバには「protected」を利用(protectedはそのクラス、および継承先のクラスでのみ参照可能なことを表す修飾子)
・元々存在するクラスに対して追加機能を持たせた新しいクラスを作る際に利用
・「親クラス」=「基底クラス」「派生元クラス」「スーパークラス」
・「子クラス」=「派生クラス」「派生先クラス」「サブクラス」
・「親クラスが持つ全てのメンバ変数とメンバ関数」を兼ね備えたクラスを、新たに定義
メンバ
・継承してクラスを作成すると、そのクラスは継承元のクラスのメンバを自動的に全て引き継ぐことになる
・但し、修飾子がprivateのメンバだけは引き継がれない(privateはクラス内でのみ参照可能)
・継承を想定したクラスでの非公開メンバには「protected」を利用(protectedはそのクラス、および継承先のクラスでのみ参照可能なことを表す修飾子)
利用目的
・元々存在するクラスに対して追加機能を持たせた新しいクラスを作る際に利用
書式
class 子クラス extends 親クラス{ 定義 }
※子クラスのさらに子クラス(孫クラス)を定義することも可能同義語
・「親クラス」=「基底クラス」「派生元クラス」「スーパークラス」
・「子クラス」=「派生クラス」「派生先クラス」「サブクラス」
コード例
クラスを定義しただけ
継承したクラス定義
・単に継承したクラスを定義しただけで何の機能も持たないクラス
class Oya{//通常のクラス
}
class Ko extends Oya{//通常のクラスと違い、クラス名の後に「extends 継承元のクラス名」を付与。当然、継承元のクラスが既に存在する必要がある
}
//処理結果
//単に継承したクラスを定義しただけなので、結果には何も表示されない
ゲッター
・Koクラスには、priceプロパティは存在しないように見えるが、Oyaクラスを継承しているため、priceプロパティ100は存在している
・より正確には、Oyaクラスのpriceプロパティを参照して生成されたKoインスタンスオブジェクトのプロパティとして存在している
※クラスに所属しているプロパティではないことに注意が必要
class Oya{
protected $price="100";
}
class Ko extends Oya{
public function getPrice(){ // ゲッター
return $this->price;
}
}
$ko = new Ko();//インスタンスオブジェクトを生成
echo '子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ' . $ko->getPrice();
//処理結果
//子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ100
一般例
継承例
・Productの機能は全て持った上で新しい機能を持たせたBookProductというクラスを作成
class Product{//Productクラスには商品名と価格のフィールドが存在し、価格用のセッタとゲッタが存在
protected $name; // 商品名
protected $price; // 価格
public function __construct($price){ // コンストラクタ
$this->price = $price;
}
public function getPrice(){ // ゲッタ。価格を取得
return $this->price;
}
public function setPrice($price){ // セッタ。価格を設定
$this->price = $price;
}
}
class BookProduct extends Product{//ネット価格用プロパティとそのゲッタ・セッタを設定。見た目上、BookProductにはnetpriceしか存在しないように見えるが、Productクラスを継承しているため、nameやpriceなども BooKProductのメンバとなる。
private $netprice; // ネット価格
public function setNetprice($netprice){
$this->netprice = $netprice;
}
public function getNetprice(){
return $this->netprice;
}
}
$book = new BookProduct(200);
echo '販売予定価格を' . $book->getPrice() . '円に設定しました。';
$book->setPrice(100);
echo '実際の販売価格を' . $book->getPrice() . '円に設定しました。';
$book->setNetprice(90);
echo 'ネット価格を' . $book->getNetprice() . '円に設定しました。';
//処理結果
//販売予定価格を200円に設定しました。実際の販売価格を100円に設定しました。ネット価格を90円に設定しました。
動作確認のため、色々試してみる
親子プロパティは連動しない
親子で同名プロパティを定義し、親クラスのプロパティだけを変更
子クラスプロパティが変更されていないことを確認
・親クラスインスタンスオブジェクトプロパティの値を変更しても、子クラスインスタンスオブジェクトプロパティが変更されないことを確認
・なお、分かりやすくするため、親クラスプロパティの修飾子は、publicへ変更
class Oya{
public $price="100";
}
class Ko extends Oya{
public function getPrice(){ // ゲッター
return $this->price;
}
}
$ko = new Ko();//子クラスインスタンスオブジェクトを生成
echo '子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ' . $ko->getPrice();
$oya = new Oya();//親クラスインスタンスオブジェクトを生成
$oya-> price = "200";
echo "<br>親クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ".$oya-> price;
echo '<br>子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ' . $ko->getPrice();
echo '<br>子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ' . $ko->price;
// 処理結果
// 子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ100
// 親クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ200
// 子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ100
// 子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ100
$thisの扱いに注意が必要な例
親クラスインスタンスオブジェクトから呼ばれていたら親クラス、子クラスインスタンスオブジェクトから呼ばれたら子クラス、を指す
class Oya{
protected $price="100"; // 価格
public function getPrice(){ // ゲッター。価格を取得
return $this->price;//★$thisは要注意。親クラスインスタンスオブジェクトから呼ばれていたら親クラス、子クラスインスタンスオブジェクトから呼ばれたら子クラス、を指す
}
public function setPrice($price){ // セッター。価格を設定
$this->price = $price;
}
}
class Ko extends Oya{
public function getParentprice(){
return parent::getPrice();
}
}
$ko = new Ko();//子クラスインスタンスオブジェクトを生成
echo '子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ' . $ko->getPrice();
$oya = new Oya();//親クラスインスタンスオブジェクトを生成
$oya->setPrice(200);
echo "<br>親クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ".$oya-> getPrice();
echo '<br>子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ' . $ko->getPrice();
echo "<br>子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ".$ko->getParentprice();//親クラスメソッドをgetParentprice()メソッド内のparentで指定して呼び出しているが、親クラスgetPrice()メソッド内の$thisは、子クラスインスタンスオブジェクト経由では子クラスを意味するため、最終的に子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティが返ってくる
// 処理結果
// 子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ100
// 親クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ200
// 子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ100
// 子クラスインスタンスオブジェクトのプロパティ100
PHP4
・「CHARACTER」クラスを定義
/*
「CHARACTER」クラス
「メンバ変数$punch」、「メンバ変数$kick」はそれぞれ、「パンチ数」、「キック数」の意。キャラクターのヒット(被ヒット)数を表す。ファイト(メンバ関数の「fight()」を実行する)たびに更新され、またスタミナ(「メンバ変数$stamina」)が減っていき、元のスタミナの6割を切ったら、そこで試合終了(メンバ関数の「gameover()」を実行する)。
*/
class CHARACTER{
var $first_stamina;//メンバ変数$first_stamina
var $stamina;//メンバ変数$stamina
var $judge = true;
var $punch = 0;
var $kick = 0;
function CHARACTER($stamina){//②引数1のコンストラクタ。引数$stamina(=60)を受け取る
$this->first_stamina = $this->stamina = $stamina;//③$stamina(=60)をメンバ変数$staminaへ格納。メンバ変数$stamina(=60)をメンバ変数$first_staminaへ格納
$this->old = $old;
}
function fight($punch, $kick){//③メンバ関数fightが呼び出される
if(!$this->judge){//メンバ変数$judgeが真ではなければ
return;//処理から抜ける
}
if($this->stamina < $this->first_stamina * 0.6){//⑤メンバ変数$staminaが、「メンバ変数first_stamina * 0.6」より小さければ、
$this->gameover();//メンバ関数gameover実行
return;//処理終了
}
$this->punch += $punch;
$this->kick += $kick;
echo "攻撃... ヒットパンチ数 : [{$punch}], ヒットキック数 : [{$kick}]<br />";
$this->stamina -= 20;
}
function gameover(){
$this->judge = false;
echo "試合終了...<br />";
}
function get_stamina(){
echo "スタミナ... {$this->stamina} パワー<br />";
}
function get_result(){
echo "結果... パンチ : {$this->punch}, キック : {$this->kick}"."<br />";
}
}
$character = new CHARACTER(60);//①インスタンス作成。コンストラクタ実行。コンストラクタへ引数60を渡す
$character->get_stamina();
$character->fight(5, 2);//②メンバ関数fight実行。引数2渡す
$character->fight(-10, 20);
$character->fight(2, 0);
$character->fight(-50, 21);
$character->fight(-11, -20);
$character->fight(20, 30);
$character->get_stamina();
$character->get_result();
// 処理結果
// スタミナ... 60 パワー
// 攻撃... ヒットパンチ数 : [5], ヒットキック数 : [2]
// 攻撃... ヒットパンチ数 : [-10], ヒットキック数 : [20]
// 試合終了...
// スタミナ... 20 パワー
// 結果... パンチ : -5, キック : 22
親クラスのコンストラクタは自動実行されないから、明示的に呼び出す必要がある
PHP仕様
・子クラスオブジェクト生成時に自動実行されるコンストラクタは、子クラスのものだけ
・これは、親クラスのコンストラクタが子クラスにとっては単なるメンバ関数に過ぎないため
・親クラスのコンストラクタを実行させたい場合は、子クラスのコンストラクタ内で実行させることが必要
・つまり、(子クラスコンストラクタ内で)明示的に呼び出さない限り、親クラスコンストラクタに記述された内容は、全無視される、ということ!
PHP4
「CHARACTER」クラスを「継承」した「派生クラス」「BOXER」クラスを定義
/*
「CHARACTER」クラス
「メンバ変数$punch」、「メンバ変数$kick」はそれぞれ、「パンチ数」、「キック数」の意。キャラクターのヒット(被ヒット)数を表す。ファイト(メンバ関数の「fight()」を実行する)たびに更新され、またスタミナ(「メンバ変数$stamina」)が減っていき、元のスタミナの6割を切ったら、そこで試合終了(メンバ関数の「gameover()」を実行する)。
*/
class CHARACTER{
var $first_stamina;//メンバ変数$first_stamina
var $stamina;//メンバ変数$stamina
var $judge = true;
var $punch = 0;
var $kick = 0;
function CHARACTER($paramstamina){//④基底クラスコンストラクタ。引数$paramstamina(=60)を受け取る
$this->first_stamina = $this->stamina = $paramstamina;//⑤$paramstamina(=60)をメンバ変数$staminaへ格納。メンバ変数$stamina(=60)をメンバ変数$first_staminaへ格納
$this->old = $old;//利用していない
}
function fight($punch, $kick){//メンバ関数fightが呼び出される
if(!$this->judge){//メンバ変数$judgeが真ではなければ
return;//処理から抜ける
}
if($this->stamina < $this->first_stamina * 0.6){//メンバ変数$staminaが、「メンバ変数first_stamina * 0.6」より小さければ、
$this->gameover();//メンバ関数gameover実行
return;//処理終了
}
$this->punch += $punch;
$this->kick += $kick;
echo "攻撃... ヒットパンチ数 : [{$punch}], ヒットキック数 : [{$kick}]
";
$this->stamina -= 20;
}
function gameover(){
$this->judge = false;
echo "試合終了...
";
}
function get_stamina(){//⑦メンバ関数get_stamina実行
echo "現在のスタミナ... {$this->stamina} パワー
";//⑧メンバ変数staminaを呼び出す
}
function get_result(){
echo "結果... パンチ : {$this->punch}, キック : {$this->kick}"."
";
}
}
class BOXER extends CHARACTER{//基底クラス(派生元クラス)CHARACTERの 派生クラス BOXERを 定義
var $voice = "オラッ";//メンバ変数
var $fouls = "elbow";
var $stamina = 60;
function BOXER($haseistamina){//②引数1のコンストラクタ。引数$haseistamina(=60)を受け取る
$this->CHARACTER($haseistamina);//③派生クラスのコンストラクタ内で、基底クラスのコンストラクタを実行
}
function soundeffect(){//⑩メンバ関数soundeffectが呼び出される
if(!$this->judge){//⑪メンバ変数judgeが真ではなければ、
return;//処理を抜ける
}
echo $this->voice."
";//⑫メンバ変数voiceを呼び出す
}
function broadcasting($skill = ""){//⑭メンバ関数broadcastingが呼び出され、引数$skill(=elbow)を受け取る。$skill = ""の意味は、デフォルト引数は""の意
if(!$this->judge){//⑮メンバ変数judgeが真ではないなら、
return;//処理から抜ける
}
if($skill == $this->fouls){//⑯メンバ変数fouls変数が真なら
$this->stamina += 2;//⑰メンバ変数staminaへ2追加
$this->reaction(1);//⑱メンバ関数reaction(1)実行
}else if($skill){//引数$skillが真であるなら、
$this->reaction(2);//メンバ関数reaction(2)実行
}else{
$this->stamina -= 5;
$this->reaction(3);
}
if($this->stamina > $this->first_stamina * 1.6){
$this->gameover();
}
}
function reaction($feel){//⑲メンバ関数reaction呼び出される。以下、略。
$voice = "";
switch($feel){
case 1://⑳実行。以下、略。
$voice = "ウオッ!...
";
break;
case 2:
$voice = "マジかよッ!...
";
break;
case 3:
$voice = "...
";
break;
}
echo $voice;
}
}
$boxer = new BOXER(60);//①インスタンス作成。コンストラクタ実行。コンストラクタへ引数60を渡す
$boxer->get_stamina();//⑥メンバ関数get_stamina実行
$boxer->soundeffect();//⑨メンバ関数soundeffect実行
$boxer->broadcasting("elbow");//⑬引数1つ渡して、メンバ関数broadcasting実行
$boxer->broadcasting("head");
//$boxer->broadcasting("xxx","yyy");//引数2つ渡して、エラーとなるか検証
$boxer->broadcasting();
$boxer->soundeffect();
$boxer->fight(5, 2);//メンバ関数fight実行。引数2渡す
$boxer->fight(-10, 20);
$boxer->fight(2, 0);
$boxer->fight(-50, 21);
$boxer->fight(-11, -20);
$boxer->fight(2, 0);
$boxer->fight(20, 30);
$boxer->broadcasting("elbow");
$boxer->soundeffect();
$boxer->get_stamina();//メンバ関数get_stamina実行
$boxer->get_result();
// 処理結果
// 現在のスタミナ... 60 パワー
// オラッ
// ウオッ!...
// マジかよッ!...
// ...
// オラッ
// 攻撃... ヒットパンチ数 : [5], ヒットキック数 : [2]
// 攻撃... ヒットパンチ数 : [-10], ヒットキック数 : [20]
// 試合終了...
// 現在のスタミナ... 17 パワー
// 結果... パンチ : -5, キック : 22